¿Alguna vez te has preguntado por qué el mundo real es tan aburrido? Tráfico, impuestos, vecinos que deciden taladrar la pared justo cuando la inspiración divina desciende sobre ti… Es un asco. Pero no sufras: el worldbuilding es la escapatoria definitiva. Aprender cómo construir un mundo de fantasía te permite crear un universo donde las reglas las decides tú (y donde no existen trámites administrativos ni colas en el banco, a menos que eso sea parte de la tortura de tu protagonista).
Si crees que el worldbuilding es solo "poner nombres raros a ciudades" o "meter dragones porque quedan chulos", prepárate para un despertar narrativo. Un mundo de fantasía bien hecho no es solo un fondo bonito; es el ADN de la historia, la razón por la que los personajes actúan como actúan, el secreto para que tu lector se sienta dentro de tu universo y no como un turista mirando desde la ventanilla del autobús narrativo.
Hoy vamos a destripar los secretos de la construcción de mundos con más precisión que un arquitecto cósmico con TOC. Desde cómo evitar que tu lore suene a manual de instrucciones hasta por qué un buen sistema de magia puede hacer que tus lectores lloren lágrimas de emoción (o frustración).
Así que, agarra tu martillo divino, porque en cuanto termines este artículo, estarás listo para darle forma a tu propio universo épico. Y con suerte, tus personajes querrán quedarse ahí… aunque ya veremos si sobreviven a la historia que les tienes preparada.
🎬 ¡Vamos allá!
Saber más: Principios básicos del Worldbuilding
No hagas infodumping o te arrestará la policía de la narrativa 🚔📖
Todos hemos estado ahí. Tienes un mundo tan detallado que hasta sabes cuántas variedades de pan hornean los elfos en invierno y te mueres por contárselo a tu lector. Pero hay un problema: tu historia no es un libro de texto.
El infodumping es el equivalente narrativo de ese amigo que, cuando le preguntas por su película favorita, te recita TODA la Wikipedia en vez de responder con una frase. "No quiero la biografía completa de cada personaje secundario, solo dime si la recomiendas o no, Javier."
Ejemplo clásico de infodumping en acción:
"El rey observó el horizonte, donde alguna vez había estado la gloriosa ciudad de Eldarion, fundada en el año 352 de la Tercera Era tras la caída del Imperio de los Cuatro Soles. La dinastía comenzó con el gran monarca Vargan el Sabio, cuyo reinado se extendió por 89 años antes de que la traición de su hermano gemelo, Dragan el Oscuro, desencadenara la Guerra de las Siete Coronas, un conflicto que daría lugar a la creación del tratado de Al-Drenior, firmado en la legendaria Torre de las Sombras, donde…"
¿Sigues ahí? No te culpo si te fuiste a ver TikToks.
Cómo evitar que tu worldbuilding suene a una conferencia universitaria
El truco está en dar la información cuando el lector la necesita, no antes. Si un personaje menciona que el reino tuvo una guerra civil, haz que eso tenga un impacto real en la historia. Que haya resentimiento en la población, cicatrices en la ciudad, o incluso un viejo mercenario que sigue llamando "traidores" a los del pueblo de al lado mientras se ahoga en cerveza.
La clave está en mostrar en lugar de explicar.
Cómo construir un mundo de fantasía sin abrumar al lector
Ejemplo con storytelling bien hecho:
El mercenario escupió en el suelo. "No confíes en nadie de Eldarion, chico. La última vez que lo hicimos, nos prendieron fuego el granero y mataron a mi hermano." Se bebió el resto de su cerveza de un trago. "Y lo peor… es que tenían razón."
Mismo dato histórico, pero ahora tiene peso emocional y te deja con una intriga brutal. ¿Por qué tenían razón? ¿Qué pasó realmente? Ahora el lector quiere saber más, en vez de sentirse como en una clase de historia medieval.
Tres reglas para un worldbuilding que no atropelle al lector
1️⃣ Haz que la información se descubra orgánicamente
Si tu personaje llega a una nueva ciudad, no la describas como si fueras un guía turístico. Mejor que la conozca a través de lo que ve, huele y escucha. ¿Hay soldados patrullando con miedo? Quizás esa ciudad acaba de sobrevivir a un ataque. Deja pistas, no discursos.
2️⃣ Utiliza los diálogos como herramienta, pero sin exposición forzada
El clásico "Como ya sabes, hermano, nuestro reino lleva 500 años en guerra" suena TAN artificial que casi puedes ver al autor en el fondo del escenario sosteniendo carteles de "esto es importante". En su lugar, deja que la información surja de forma más natural:
—¿Por qué siempre me miras así? —preguntó el mercader mientras limpiaba su espada.
—Porque los de tu familia vendieron a los míos al enemigo hace tres generaciones.
🎤 BOOM. Historia, tensión y conflicto en una sola línea.
3️⃣ Haz que el worldbuilding sirva a la historia, no al revés
Si necesitas explicar un dato de tu mundo pero no afecta a la trama o a los personajes, tal vez no hace falta mencionarlo. El lector no necesita saber el sistema fiscal de la nación en la que transcurre la historia… a menos que el protagonista sea un ladrón o un contador amargado.
En definitiva, cómo construir un mundo de fantasía no significa sobrecargarlo con datos, sino darle vida de manera natural y fluida.
Resumen: Cuenta lo justo y mantén al lector picado
Si creas un mundo increíble, tu lector querrá explorarlo. Pero no le lances un libro de historia a la cara. La mejor manera de enseñar tu worldbuilding es dejar que se filtre poco a poco, como migajas en un rastro que el lector quiera seguir.
Ahora dime: ¿Vas a seguir explicando la economía de tu mundo en la primera página o vas a hacer que un personaje huya porque debe dinero y su exjefe es un asesino a sueldo?
Magia o ciencia: Elige tu veneno, pero no hagas trampas ⚡🔬
El worldbuilding sin reglas es como un buffet libre sin platos: un caos delicioso hasta que intentas llevártelo a la boca y todo se desmorona. Y aquí es donde entra el gran dilema del creador de mundos: ¿vas a usar magia o vas a hacer que la ciencia sea la clave del universo? Ambas opciones son válidas, pero hay una regla de oro que no puedes romper: si inventas algo, cúmplelo hasta el final.
Porque sí, podrías hacer que tu protagonista resuelva un conflicto con un hechizo desconocido de última hora… pero eso te convertiría en el peor villano de la literatura: un escritor tramposo.
Piensa en nuestro propio mundo. ¿Cómo sería la historia si todos los países hubieran tenido la misma cultura y sistema político desde el inicio de los tiempos? Sería una trama bastante plana, ¿verdad? Ahora, imagina una Tierra donde la magia surgió en un solo continente y los demás nunca la tuvieron. Boom. Tienes un conflicto global inmediato.
El santo grial del sistema de magia: La regla de Sanderson
Brandon Sanderson, una de las deidades actuales del worldbuilding, estableció lo que se conoce como las "Leyes de la Magia" (sí, en mayúsculas, porque son sagradas). La primera es la más importante:
Cuanto más claras y definidas sean las reglas de la magia, más satisfactorias serán las resoluciones de la historia.
Ejemplo claro: en El Archivo de las Tormentas, la magia funciona con "esferas de luz tormentosa" que los personajes deben consumir para usar sus poderes. Sabes cómo funciona, sabes sus límites, y si un personaje se queda sin luz en un momento crítico, sufres con él porque entiendes la regla.
Ahora veamos el otro extremo: Tolkien. En El Señor de los Anillos, la magia es misteriosa y funciona cuando le apetece a Gandalf (y a Tolkien). No sabes qué puede hacer exactamente, pero aceptas que es un recurso narrativo más. ¿La diferencia? El tono de la historia. Si en tu historia la magia es un poder de uso común, necesita reglas. Si es algo misterioso y limitado, puedes jugar con lo desconocido.
🔹 ¿Mucha magia estructurada? Sanderson style.
🔹 ¿Magia vaga y etérea? Tolkien vibes.
El error está en hacer un mix raro: si dices que la magia funciona con sacrificios de energía y, de repente, un personaje la usa sin esfuerzo porque sí… el lector va a notar la trampa. Cómo construir un mundo de fantasía requiere que las reglas de la magia sean claras, creíbles y aplicadas con coherencia.
La ciencia ficción no se escapa: Si inventas tecnología, haz que importe
Si optas por la ciencia en vez de la magia, las reglas siguen siendo igual de sagradas. Ursula K. Le Guin, una diosa de la ciencia ficción literaria, hacía algo magistral: sus mundos siempre se sentían realistas porque las tecnologías afectaban de verdad a la sociedad y la cultura.
Por ejemplo, en La mano izquierda de la oscuridad, Le Guin no se conforma con decir "este planeta es frío"; te hace sentir el maldito frío porque ves cómo sus habitantes han adaptado su forma de vida a ello.
Si en tu historia hay viajes interestelares, implantes cibernéticos o inteligencia artificial, pregúntate:
✔️ ¿Cómo afecta esto a la vida cotidiana?
✔️ ¿Tiene limitaciones o lo usas como solución mágica cuando te conviene?
✔️ ¿Es solo decoración o realmente influye en la trama?
Si tu personaje lleva un exoesqueleto cibernético que lo hace superfuerte pero en ningún momento sufre por el peso, la batería o el mantenimiento… enhorabuena, acabas de meter un Deus Ex Machina futurista.
El error más grande: Soluciones mágicas sin consecuencias
La gran diferencia entre un buen sistema de reglas y una chapuza está en las consecuencias. Si la magia lo soluciona todo sin esfuerzo, ¿dónde está el drama? Si la tecnología es tan avanzada que nadie sufre por nada, ¿qué sentido tiene la historia?
Mira Juego de Tronos. ¿Por qué el mundo de G.R.R. Martin se siente tan sólido? Porque nada es gratis. Cada decisión tiene un precio, cada ventaja tiene una desventaja, cada personaje paga por sus actos (a veces con la cabeza).
Regla de oro del worldbuilding: Si algo es demasiado fácil, estás engañando al lector.
Resumen: Haz que tu mundo tenga peso (y que la magia o la ciencia sean parte del drama)
Ya sea que optes por una magia clara como la de Sanderson o por un realismo fantástico como el de Le Guin, nunca conviertas tu worldbuilding en un atajo narrativo.
Porque, al final, la magia y la ciencia son solo herramientas. Lo que de verdad hace que un mundo cobre vida es cómo afectan a los personajes y qué coste tienen sus decisiones.
Así que ahora dime, ¿vas a hacer que tu sistema de magia sea sólido o te arriesgarás a que Sanderson se aparezca en tus pesadillas corrigiendo tus reglas? 😈
Sé lo que estás pensando. "Tarkion, esto es demasiado trabajo, yo solo quería escribir sobre un mago con un nombre cool". Pero créeme, si haces esto bien, la gente va a recordar tu historia. Y si no… bueno, siempre puedes escribir una fantasía genérica más y dejarla en el olvido, nadie te juzgará (o sí, pero yo no diré nada)
Economía, política y por qué nadie quiere leer sobre impuestos (a menos que sean épicos) 🏰📜💰
Sí, lo sé. Nadie se sienta a escribir una historia de fantasía pensando: "Uy, qué ganas de explorar la fiscalidad medieval". Pero aquí está el truco: si tu mundo tiene un rey, un reino y un ejército, alguien tiene que pagar por todo eso. Y ese "alguien" probablemente no esté muy feliz con la situación.
Si crees que la economía y la política son temas aburridos, te tengo noticias: los mejores mundos de fantasía y ciencia ficción están construidos sobre conflictos de poder, recursos y dinero. Porque, spoiler: la gente en la vida real también pelea por eso.
🔥 Ejemplo épico de economía que afecta a la historia: Dune, de Frank Herbert. ¿La gente lucha por profecías y linajes? Nah, es por la maldita especia. La especia es el recurso más valioso del universo, porque sin ella no hay viajes interestelares. El comercio de la especia mantiene el poder en manos de unos pocos, y ese simple hecho define toda la política del Imperio.
Entonces, si tu mundo tiene magia, tecnología o alguna clase de sistema de poder, pregúntate:
✔️ ¿Quién la controla?
✔️ ¿Quién se enriquece y quién se queda en la miseria?
✔️ ¿Cómo afecta esto a la historia y a los personajes?
¿Impuestos en la fantasía? Solo si pueden matarte
Si los impuestos en el mundo real ya son un dolor de cabeza, imagínate en un mundo de fantasía. Si un reino tiene caballeros, castillos y bardos cantando sobre las gestas del rey, alguien tiene que pagar por todo eso. Y no, no son los nobles.
Ejemplo: En Canción de Hielo y Fuego, de G.R.R. Martin, los campesinos viven con miedo no solo de las guerras, sino de que se les cobre más tributo de lo que pueden pagar. ¿La consecuencia? Lealtades rotas, revueltas y un ejército de gente que no tiene más opción que unirse a los bandidos o a los rebeldes.
Ahora, vamos con un ejemplo de política mal hecha:
❌ "El Reino de Eldoria estaba en paz, gobernado por un rey sabio y justo. La gente vivía feliz y nadie pasaba hambre."
Perdón, ¿qué? ¿Nadie pasa hambre? ¿Todo el mundo está contento con la monarquía? Este no es un mundo creíble, es un folleto de propaganda del gobierno de Eldoria.
Un mundo realista necesita conflicto. Y muchas veces, el verdadero villano no es un dragón, sino el propio sistema.
Saber más: ¿Cómo hacer mundos creíbles?
Cómo hacer que la política en tu historia no aburra a nadie
La política es un motor de historia brutal cuando se usa bien. Si no me crees, pregúntale a los seguidores de Star Wars cómo se sintieron con las sesiones parlamentarias en las precuelas. 🤦♂️
La clave para hacer política interesante en tu mundo es humanizarla. Nadie quiere leer sobre tratados y alianzas a menos que vean cómo afectan a los personajes.
Ejemplo magistral: Ursula K. Le Guin en Los desposeídos. En esta novela, la política no es un fondo decorativo; el protagonista vive en una sociedad anarquista que no usa dinero. Pero esto no significa que la vida sea justa: aún hay sistemas de control, burocracia y represión disfrazada de libertad.
🔹 Regla clave: No pongas política en tu historia porque sí. Ponla porque afecta a alguien, porque genera conflictos, porque hace que tu mundo tenga peso.
Cómo construir un mundo de fantasía donde el dinero mande, incluso en la fantasía 💰🐉
Si tu mundo tiene mercados, comercio, o incluso un sistema de trueque, piensa en qué mueve su economía.
✔️ ¿Hay una moneda universal o cada reino tiene su propio sistema? (porque si un héroe intenta pagar con oro en un país donde solo aceptan conchas marinas, eso ya es un problemón narrativo).
✔️ ¿Los nobles pueden pagar su propia guerra o dependen de préstamos? (mira a los Lannister, que si algo nos enseñaron es que la deuda mata tanto como la espada).
✔️ ¿Los dragones duermen sobre montañas de oro por instinto o porque hay una razón económica detrás?
Mira El Hobbit, de Tolkien. Smaug no colecciona oro solo porque sí; su acumulación de riqueza significa que la economía de toda la región se fue al carajo. El oro que podría estar circulando está secuestrado bajo una montaña. Eso es worldbuilding con impacto real.
Resumen: El poder, el dinero y la magia siempre van juntos
Si quieres que tu mundo se sienta vivo, la política y la economía no pueden ser solo decorado. Incluso si no lo explicas todo, debes saberlo tú, como creador.
Así que la próxima vez que diseñes tu reino, pregúntate:
🔹 ¿Cómo se mantienen los ejércitos?
🔹 ¿Quién gana y quién pierde con la riqueza?
🔹 Si los impuestos son abusivos, ¿habrá rebeliones?
🔹 Si hay magia, ¿se comercializa? ¿Es un privilegio de los ricos o la usa cualquiera?
En las historias más épicas no solo se trata de héroes y villanos. También se trata de las personas atrapadas en sistemas más grandes que ellas mismas.
Religión, cultura y el arte de inventar dioses que no den pereza ⛪🔥👹
Si hay algo que la historia nos ha enseñado, es que las civilizaciones necesitan dioses tanto como necesitan comida, chismes y alguien a quien culpar cuando las cosas salen mal. Desde el Olimpo hasta los mitos nórdicos, las creencias religiosas han sido el motor de guerras, imperios, milagros y problemas burocráticos con sacrificios humanos.
Y sin embargo, en muchos mundos de fantasía, los dioses parecen meros adornos de cartón. Nadie los adora de verdad, nadie les teme, nadie deja de hacer cosas por culpa de ellos. ¿Para qué creaste un panteón de 12 deidades si NADIE les reza ni las guerras santas existen?
Si tu mundo tiene dioses, la religión no puede ser solo una nota al pie. Cómo construir un mundo de fantasía con una mitología creíble implica que los dioses tengan un impacto real en la sociedad. Tienen que influir en las leyes, en las estructuras de poder y en la vida diaria. En otras palabras: si tu dios supremo es un dragón cósmico, más vale que haya templos, profetas y extremistas quemando herejes en su nombre.
Los dos enfoques en la creación de dioses
Como en todo, tienes dos grandes caminos a la hora de diseñar religión en tu mundo:
🔹 Religión ACTIVA (estilo D&D, Sanderson o mitologías reales).
🔹 Religión ABSTRACTA (estilo Tolkien, Ursula K. Le Guin o mundos filosóficos).
Religión activa: Cuando los dioses no se quedan callados
En muchos mundos de fantasía, los dioses son reales y están metidos hasta las cejas en la vida de los mortales. En Los mitos de Cthulhu, de Lovecraft, hay sectas enteras esperando la llegada de un dios cósmico que probablemente los devorará sin decir "gracias". En Mistborn, de Sanderson, los dioses no solo existen, sino que juegan ajedrez cósmico con la humanidad (y no siempre juegan limpio).
Cuando los dioses son personajes activos, debes preguntarte:
✔️ ¿Son amables o son un desastre absoluto? (porque en muchas mitologías, los dioses tienen el autocontrol de un niño de cinco años con azúcar en las venas).
✔️ ¿Cómo interactúan con los mortales? (¿se aparecen en sueños, desatan plagas cuando se aburren, dan poderes aleatorios a la gente o se pelean en público como en la mitología griega?).
✔️ ¿Hay elegidos, profecías o señales divinas? (si los dioses existen, seguramente tengan favoritos, y eso puede hacer que haya fanáticos, guerras o gente tratando de matar al "elegido" antes de que haga algo épico).
Ejemplo épico: "El Camino de los Reyes", de Sanderson.
Aquí, las religiones están muy vivas, hay sectas que pelean por su verdad y los dioses no solo influyen en la historia, sino que algunos pueden haber sido humanos antes (ups, spoiler).
Religión abstracta: Cuando los dioses existen, pero nadie los ha visto
Por otro lado, hay mundos donde la religión es más sutil. Nadie ha visto a los dioses, pero la gente cree en ellos. Esto es lo que hace Tolkien en "El Silmarillion": los Valar son entidades poderosas, pero no se aparecen a los mortales a cada rato. En Los desposeídos, de Ursula K. Le Guin, la religión es más filosófica: se basa en ideas y sistemas de pensamiento en lugar de dioses con nombres rimbombantes.
Si vas por este camino, pregúntate:
✔️ ¿Los dioses son reales o solo un invento cultural? (porque esto puede hacer que algunas civilizaciones sean ateas mientras otras crean que un pedazo de meteorito es un dios caído).
✔️ ¿La religión está en decadencia o sigue dominando la sociedad? (¿Estamos en una era donde los templos están llenos o donde los dioses han sido olvidados y la gente es cínica?).
✔️ ¿Hay conflictos entre religiones? (en la vida real, la historia es básicamente un ciclo de "mi dios es mejor que el tuyo, pelea").
Ejemplo brutal: "El nombre del viento", de Patrick Rothfuss.
Aquí, hay religiones pero ninguna tiene pruebas concretas de que sus dioses existan. Algunos personajes creen, otros no. Eso hace que la religión sea más realista, porque así funciona en el mundo real: las creencias son poderosas incluso si los dioses nunca aparecen en persona.
Cómo construir un mundo de fantasía con una religión que se sienta viva
Uno de los errores más comunes en el worldbuilding es crear un panteón de dioses y luego olvidarse de ellos. ¿De qué sirve que hayas inventado a Varak, dios de la guerra, con su lanza ardiente y su culto de fanáticos… si en toda la historia NADIE lo menciona?
Si hay dioses, la religión tiene que afectar a la sociedad. Aquí tienes algunas ideas para hacerla relevante:
✔️ Haz que las religiones controlen gobiernos, ejércitos o magia. (Si los sacerdotes controlan el acceso a los hechizos, más vale que tengan poder político).
✔️ Que haya FALSOS PROFETAS. (Porque siempre habrá alguien que diga "Dios me habló" para manipular a la gente).
✔️ Introduce HEREJES y APÓSTATAS. (Porque la historia nos ha enseñado que nadie odia más a un grupo religioso que los exmiembros de ese grupo).
✔️ Pon conflictos entre religiones. (No todas las religiones pueden ser verdad a la vez. Si en un mundo hay dos religiones, alguna va a querer imponer su visión).
Resumen: Haz que tu religión se sienta viva
Si vas a incluir dioses en tu historia, hazlo bien. No crees un panteón solo porque "queda bonito"; haz que la religión importe. Pregúntate:
🔹 ¿Cómo afectan los dioses a la gente?
🔹 ¿Se han convertido en excusa para el poder político?
🔹 ¿Los dioses premian o castigan? ¿O son indiferentes?
🔹 ¿La gente de verdad cree o solo siguen la tradición?
Porque cómo construir un mundo de fantasía con una mitología creíble implica que la religión no sea solo decorado, sino una fuerza viva que modele la historia y los conflictos.
Errores que te harán quedar como un aficionado (y que harán que Sanderson te regale una ceja levantada de desdén) 😬📖
El worldbuilding es una de las herramientas más potentes para que una historia se sienta viva. Pero, como en todo, hay trampas mortales esperando a los incautos.
Si quieres evitar que tus lectores levanten una ceja en plan "esto no tiene sentido", aquí tienes una lista de errores catastróficos que te harán parecer un turista en tu propio mundo.
Saber más: Enlace interesante sobre errores en el Worldbuilding
1️⃣ Cómo construir un mundo de fantasía sin caer en el mapa genérico™ 🌍
Si tu mapa de fantasía se parece demasiado a Europa medieval con un par de islas misteriosas y un desierto al sur, tenemos un problema.
⚠️ El síntoma:
Tu mundo es tan original como una pizza de pepperoni. Hay un reino noble en el centro, una tierra de bárbaros al norte, un desierto con nómadas al sur y un bosque de elfos al oeste.
⚔️ El remedio:
Siéntate y pregunta cosas raras sobre tu mundo. ¿Qué pasa si la civilización más avanzada está en el polo norte? ¿Y si los desiertos tienen lagos flotantes en vez de oasis? ¿Por qué todo el mundo en los reinos de fantasía tiene que beber hidromiel?
Ejemplo brutal: Terra Ignota, de Ada Palmer. En este futuro alternativo, las naciones ya no existen y la gente se une por ideales, no por geografía. Así es como rompes clichés y creas algo original.
Cómo construir un mundo de fantasía no significa reciclar mapas medievales, sino darle una identidad propia y única.
2️⃣ Los nombres generados por golpear el teclado 🔠💀
Si tus nombres de personajes y lugares parecen el resultado de una pelea entre un gato y un teclado, necesitas replantearte la estrategia.
⚠️ El síntoma:
Tu mundo tiene nombres como X’hrag’lon, Ty’viäl’ythear y Z’ynvthor. Ni tú mismo los recuerdas y tus lectores han decidido llamarlos "el del nombre raro" para no sufrir.
⚔️ El remedio:
Crea un sistema lingüístico que tenga consistencia. Tolkien no solo tiró nombres al azar: inventó idiomas enteros.
Ejemplo de worldbuilding sólido: El Archivo de las Tormentas, de Sanderson. Las regiones tienen patrones fonéticos distintos, lo que hace que los nombres sean únicos pero coherentes.
Si no quieres inventarte un idioma, inspírate en sonidos reales. Un reino puede sonar a nórdico (Skaldheim), otro a árabe (Azrakh), otro a japonés (Kaorima). Pero que haya un patrón, no un caos lingüístico.
3️⃣ Todo el mundo habla igual (y nadie tiene expresiones locales) 🗣️❌
Si tu mundo tiene múltiples civilizaciones pero todos hablan con el mismo tono neutro de teleoperador, algo falla.
⚠️ El síntoma:
Los campesinos, los nobles y los asesinos a sueldo hablan igualito. No hay jerga, no hay insultos, ni una maldita frase hecha.
⚔️ El remedio:
Las culturas desarrollan expresiones propias. Ponle sabor a los diálogos.
Ejemplo épico: The Expanse, de James S.A. Corey. En esta saga, los habitantes del cinturón de asteroides tienen su propio acento y slang, lo que los hace sentirse reales.
Si un personaje viene de un pueblo minero, su lenguaje puede ser más rudo y lleno de metáforas sobre minería. Si es un pirata espacial, su jerga puede estar llena de términos náuticos adaptados.
Frase en un mundo pobre:
🔹 "¡Por las entrañas de un buey muerto!"
Frase en un mundo basado en islas flotantes:
🔹 "Si sigues hablando, te suelto y que te lleve el viento."
Los detalles importan.
4️⃣ El reino eterno de la paz y felicidad 🏰💤
Si tu mundo es demasiado perfecto, el lector se dormirá antes del tercer párrafo.
⚠️ El síntoma:
Tu mundo es un lugar hermoso donde todos se llevan bien, el rey es justo, la magia no tiene inconvenientes y nadie ha robado un mendrugo de pan en siglos.
⚔️ El remedio:
El conflicto hace que el worldbuilding sea creíble. Si tu mundo es utópico, algo oscuro debe estar bajo la superficie.
Ejemplo: Los juegos del hambre, de Suzanne Collins. El Capitolio es una utopía… para los ricos. Pero el resto del país vive en una distopía brutal. Ese contraste hace que el mundo sea memorable.
5️⃣ El sistema de magia o tecnología que no importa✨🛠️
Si tu mundo tiene magia, pero nadie se pregunta cómo funciona, quién la regula o quién la estudia, tu worldbuilding está flojo.
⚠️ El síntoma:
Los magos pueden hacer lo que quieran, pero sin límites ni reglas claras.
⚔️ El remedio:
Cada poder debe tener un precio. Si la magia es fácil, el conflicto es aburrido. Y si todo es posible sin esfuerzo… ¿para qué escribir la historia?
Ejemplo: Mistborn, de Sanderson. Los alomantes necesitan consumir metales específicos para hacer magia. No puedes lanzar fuego porque sí. Eso hace que las reglas sean claras y los combates sean estratégicos.
Si es tecnología, debe tener un impacto real en la sociedad. En Neuromante, de William Gibson, la tecnología ha cambiado la forma en la que las personas perciben la realidad.
Si tu magia no tiene reglas, no estás escribiendo fantasía, estás escribiendo un guion de Fast & Furious versión medieval.
6️⃣ Nadie cuestiona la historia oficial 📜🤔
Si todo el mundo en tu historia cree en la misma versión del pasado sin discutir nada, tu worldbuilding es sospechoso.
⚠️ El síntoma:
Los libros de historia de tu mundo son infalibles. No hay teorías de conspiración, nadie duda de la historia oficial.
⚔️ El remedio:
En el mundo real, la historia está llena de huecos, mentiras y reescrituras. Si tu mundo tiene imperios antiguos, seguro hay versiones contradictorias de la historia.
Ejemplo: La Rueda del Tiempo, de Robert Jordan. Hay relatos del pasado que han sido distorsionados con los siglos, y los personajes tienen que descubrir qué es verdad y qué no.
Resumen: El worldbuilding se siente real cuando es imperfecto
El mundo real está lleno de inconsistencias, conflictos y contradicciones. Tu mundo ficticio debería reflejar eso.
Así que, la próxima vez que diseñes un mundo, pregúntate:
✔️ ¿Las civilizaciones tienen historias contradictorias?
✔️ ¿La gente de diferentes regiones habla diferente?
✔️ ¿Hay conflictos políticos y sociales?
✔️ Si la magia o tecnología existen, ¿quién se beneficia y quién no?
Si todas las respuestas son SÍ, estás en el camino correcto. Si no… pues toca reconstrucción. 😈
No te puedes perder: El arte de contar historias que atrapan
Conclusión: Crea un mundo donde te gustaría vivir (o escapar con urgencia) 🌍🔥
Si has llegado hasta aquí, felicidades. Ahora eres un arquitecto de universos. Un creador de reinos, un tejedor de mitos, un dios de bolsillo con licencia para hacer sufrir a sus personajes. Y con suerte, sin caer en las trampas del amateurismo.
Ahora, la pregunta final: ¿tu mundo es un lugar donde querrías vivir? O, mejor aún, ¿es un lugar donde te gustaría hacer turismo sin morir en el intento?
Piensa en los mundos más icónicos de la fantasía y la ciencia ficción. Nadie quiere vivir en Westeros porque la esperanza de vida es de cinco minutos. La Tierra Media, en cambio, suena más acogedora (salvo por el pequeño problema de Sauron y sus ejércitos).
Cada mundo tiene su identidad. Si construyes uno que se sienta real, los lectores querrán explorarlo. Si solo es un decorado de cartón… se caerá en cuanto empiece la historia.
La prueba final: ¿Tu mundo se sostiene solo?
Para saber si tu worldbuilding es sólido, hazte estas preguntas:
✔️ Si elimino a los protagonistas, el mundo sigue teniendo sentido?
✔️ ¿Podría escribir una historia totalmente diferente en este mundo sin cambiar nada?
✔️ ¿Los conflictos, la economía, la magia o la política seguirían funcionando sin intervención divina?
✔️ ¿Las civilizaciones se sienten vivas o son solo adorno para la historia?
Si puedes responder SÍ a todo, enhorabuena, has creado un mundo memorable.
Si has respondido NO, toca revisar. Y tranquilo, hasta Tolkien reescribió la historia de la Tierra Media unas 300 veces antes de que quedara bien.
(Aquí es donde haces una pausa dramática, miras tu mapa mental de worldbuilding y te das cuenta de que has cometido todos estos errores. No te preocupes, aún hay esperanza.)
¿Qué sigue ahora? Construye y maltrata tu mundo con orgullo
Ahora que tienes las bases, es hora de construir. Llena tu mundo de historia, leyendas, traiciones, guerras olvidadas y chismes de dioses. Cómo construir un mundo de fantasía no se trata solo de inventar nombres y mapas, sino de darle alma y conflictos que lo hagan real. Hazlo brillar y luego rómpelo.
Porque un buen worldbuilding no solo se construye, se vive, se sufre y se reconstruye.
¿Te atreves a hacer un worldbuilding digno de un maestro o seguirás construyendo reinos genéricos sin sentido? La decisión es tuya.
Así que sal ahí afuera y haz que tu mundo cobre vida.
Porque si no lo haces tú, ¿quién más?
🔥 Y recuerda: si has aprendido algo con este artículo, compártelo antes de que los dioses de la narrativa te castiguen con un bloqueo de escritor de tres meses.
📌 Sección final 1: “Para saber más”
🔎 Fuentes recomendadas sobre construcción de mundos
- 🌍 Worldbuilding para tu novela – Editorial Letra Minúscula
- 📖 10 Examples of Exceptional World-Building
- 🏰 5 Best Examples of World-Building
- ⚔️ How to Build Your Fantasy World Without Info-dumping
- 📜 Worldbuilding: Cómo hacer un mundo imaginario – Daniel Badosa Moriyama
- 🌟 A Worldbuilding Guide to Crafting Diverse Cultures – SFWA
📌 Sección final 2: “Recursos adicionales”
- WorldAnvil: para organizar las notas sobre tu mundo, como una wiki.
- Inkarnate: para la creación de mapas.
- ChronoGrapher: un todo en uno, para organizar tu lore, wiki, mapas, etc.
- Diseña tu clima.
📌 Sección final 3: “Y más aún…”
Categoría | Recurso | Descripción breve |
---|---|---|
Mapmaking & Physical Worldbuilding | Apple Pie from Scratch, Part VA | Guía básica sobre tectónica y formación de relieves. |
Mapmaking & Physical Worldbuilding | Climate Finder | Calcula climas basados en altitud, humedad y temperatura. |
Mapmaking & Physical Worldbuilding | Azgaar’s Fantasy Map Generator | Generador de mapas con módulos para política y cultura. |
People, Places, Things | On Naming People and Places (PDF) | Guía para la nomenclatura en la creación de lugares y personajes. |
People, Places, Things | Omniglot: Alphabets | Compendio de alfabetos y sistemas de escritura de diversas culturas. |
People, Places, Things | PolyGlot | Herramienta para diseñar y crear lenguajes ficticios. |
Sci-Fi & Hard Science | Atomic Rockets | Recurso con ecuaciones y conceptos para construir naves espaciales realistas. |
Sci-Fi & Hard Science | NASA Pubspace | Acceso a documentos e investigaciones publicadas por la NASA. |
Sci-Fi & Hard Science | Habitable Planets for Man | Libro que analiza los requisitos para la habitabilidad de planetas. |
Organización / Notetaking (Wikis) | Obsidian | Aplicación de notas basada en enlaces para organizar información compleja. |
Organización / Notetaking (Wikis) | WorldAnvil | Plataforma para estructurar y gestionar la información de tu mundo ficticio. |
Art Resources | Digital Art Software List | Lista de programas y herramientas para la creación de arte digital. |
Art Resources | FontSquirrel | Repositorio de tipografías gratuitas de alta calidad. |
Art Resources | Concept Art World | Galería y recursos inspiradores para el arte conceptual. |
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Increíble entrada donde queda super bien expuesta la estructura y sus necesidades para entrar en ese mundo de la fantasía, crearlo de acuerdo a nuestras propias visiones y luego a las que van naciendo a medida que se entra en él. Gracias Tarkion por abrazo grande y nos leemos
¡Themis! Siempre da gusto encontrarte por aquí.
Me encanta cómo has captado la idea de que el worldbuilding no es algo que se impone, sino que se descubre conforme avanzas. Esa frase tuya de “las visiones que van naciendo a medida que se entra en él” es exactamente lo que hace que un mundo respire. Escribir mundos que evolucionan contigo como autor… eso sí que es magia narrativa.
¡Un abrazo!
Hola, Miguel, gran contenido. Yo me considero creadora de mundos de fantasía, siempre mi cabeza ha sido un mundo alejado de la realidad (por diversos motivos), fue fácil después crearlos. Otra cosa es saber si están bien o mal, pero bueno, ahí están, habrá a quien le guste y a quien no, inevitable. Siempre sigo la máxima con la que encabezas tu conclusión: mundos donde me gustaría ir, estar o pasar algún tiempo entre los personajes que también he creado. Esa es mi máxima también para escribir libros: el libro que me gustaría leer a mí y que, de no haberlo escrito yo, sin duda lo leería.
Un abrazo. 🙂
¡Hola, Merche!😊
Me ha hecho sonreír esa idea de que tu cabeza ya era otro mundo antes de que empezaras a escribir (a mí siempre me decían que tenía la cabeza en las nubes: ¡y era verdad! Yo, simplemente, no encajaba…). Eso, para mí, es justo la semilla de los mejores worldbuildings: los que nacen de una necesidad personal de habitar algo distinto.
Y oye, lo que dices del “libro que me gustaría leer” es una brújula infalible. Si tú te perderías en ese mundo con gusto, entonces ya vale la pena.
Gracias por pasarte y por sumar tanto con tu comentario. ¡Un abrazo, compañera!
El despertar narrativo que propones es un viaje hacia un lugar que no se encuentra tan lejos. El secreto de su ubicación está guardado en la imaginación del lector, siempre que el autor haya sabido reflejar sus sueños o sus retratos realistas, da igual, el caso es motivar transmitiendo historias.
Esto engancha con el tema del ADN narrativo. Para mi existe una huella dactilar, un código genético de la escritura que induce el cómo, dónde y por qué trasladas a tus personajes a mundos determinados, donde la historia los despierta uno por uno y los llama a la acción.
Me he reído con eso de los panes élficos. Si formularas en el blog la pregunta ¿Qué variedad de panes moldean los elfos en invierno? seguro que recibirías respuestas casi inmediatas, y algunas escritas en el idioma de los elfos grises, por ejemplo.
Construir un mundo de fantasía sin abrumar al lector, como dices, debe suponer ante todo (es mi opinión nada más) estar pendiente de no utilizar palabras rebuscadas solo para impresionar con lo que sabes, ni resultar excesivamente “coleguilla” pretendiendo emplear un lenguaje coloquial en todo momento. Dejar retazos del verbo escrito que apuntan a descripciones con prosa poética añaden brillo quizá y suavizan los datos fríos.
Otro aspecto en el que creo que no deberían caer tantos autores es crear infinidad de personajes y además meter a media docena de ellos en un solo párrafo. La memoria del lector se satura, y a veces se cortocircuita mandándole a la nevera a por una cerveza, un café o simplemente a paseo.
Estoy de acuerdo en tu recomendación de no resultar algo así como un guía turístico, es algo de lo que también trato de huir. No hay nada más desaconsejable que narrar como si se tratase de un folleto. Incluso si escribes específicamente acerca de un viaje, me parece mejor contarlo en forma de historia de descubrimiento, como bien señalas. Transmitir vivencias y sensaciones que perciben tus sentidos a la vez que describes ubicaciones, nombres de picos montañosos, pueblos y algo sobre la historia del lugar no es nada fácil, doy fe.
Algo contra lo que me veo enfrentado constantemente es con la extensión de una historia. Si estás escribiendo una novela, bien, pero en los relatos cortos y si sigues fielmente la moda de la brevedad que impera hoy en día, te encuentras ante una disociación extraña: gente que lee libros de mil páginas no es capaz de terminarse un relato tuyo de no más de diez. Esto lo digo por lo que has apuntado acerca de no abrumar al lector, que me parece muy acertado. Pero a veces el lector traspasa una frontera, según aquello a lo que se está dedicando. Por ejemplo, si tiene un blog y quiere que los blogueros a los que visita le dejen comentarios. Un fenómeno mal entendido, según lo veo yo, que soy tan solo un bloguero más. A mí también me gusta que me visiten, cómo no. Y no olvidemos que quien escribe contenidos en un blog de carácter literario no deja de ser escritor en ningún momento. Lo veo incluso como la versión actualizada del escritor de toda la vida que acude con su manuscrito a las editoriales o lo envía por correo electrónico.
Disculpa el inciso, Miguel. Es que me alargo y no termino.
Bueno, volviendo al camino inicial, me encanta tu frase: “Historia, tensión y conflicto, en una sola línea”. Eso es lo difícil y a la vez lo auténtico. Esa concisión, la forma de trasladar al escenario lo que quieres comunicar sin que al lector le duela la cabeza es lo esencial. Y tu consigues transmitir tus consejos con clarividencia diría yo, eso es un don, no es algo adquirido con el tiempo. Aunque la experiencia sigue siendo un grado en mi opinión ¿eh? 😉
Recuerdo algunos textos que escribí hace mucho pero que mucho tiempo y la verdad, ahora los habría “cocinado” mejor.
Hay algo que estoy aprendiendo también últimamente y es que las personas que aman la escritura de verdad, son quienes se permiten emplear parte de su tiempo en analizar lo que leen, en comprender lo que el autor desea transmitir, sin prisas tic-toc-ianas ni ansias por tocar decenas de palillos sin saber qué música están oyendo en realidad. De una actitud sosegada e inteligente creo yo que pueden salir las buenas ideas como estas con las que enriqueces maravillosamente este artículo tan práctico, didáctico y atrayente.
No quiero seguir analizando tu extraordinario artículo porque este comentario tomaría proporciones bíblicas. Ya me he alargado mucho más de lo que debiera. Siempre publicas contenidos muy dados a ser debatidos y diseccionados y eso me encanta.
Te invito a leer mis cuentos sobre “El dragón, la princesa y la dama de honor”, para ver qué te parecen. En la barra lateral del blog, si pinchas en el icono titulado “Las sagas de Marcos Sánchez”, encontrarás la que corresponde al dragón Draguis, por ejemplo.
Gracias por tu afán por la divulgación. Tus recomendaciones son dignas de ser seguidas, sobre todo viniendo de alguien como tú, que se entrega con pasión desatada al mundo de la creación literaria sin yugos que recorten eso tan inherente a la libertad del ser humano como es la imaginación.
Hola, Marcos:
Tu comentario es de esos que uno no solo agradece, sino que relee con calma y se guarda. Has entrado en el artículo no solo como lector, sino como explorador narrativo, y eso —te lo digo con sinceridad— es un regalo.
Esa idea que mencionas sobre el “ADN narrativo” me ha tocado de lleno. Porque sí, cada uno llevamos dentro una forma particular de mirar y trasladar la realidad, y cuando construimos mundos, lo hacemos con esa huella dactilar creativa que nos define. Lo importante es reconocerla, no negarla, y dejar que respire incluso en medio de estructuras y técnicas.
Me he reído con lo de los panes élficos (confieso que ahora quiero escribir una entrada solo para recopilar respuestas posibles en quenya). Y he asentido con fuerza al leer lo que dices sobre los extremos de estilo: ni excesos barrocos que ahoguen al lector ni ese “colegueo” artificial que busca agradar pero no cala. El equilibrio es complicado, pero cuando se encuentra… brilla.
Lo de meter a media docena de personajes en un párrafo me ha hecho soltar una carcajada porque es algo que todos, en algún momento, hemos hecho en un ataque de entusiasmo creativo. Y sí, el lector se va a por un café o directamente a por un chupito de absenta, según la intensidad del cortocircuito.
También me ha gustado mucho que señales algo que a veces se pasa por alto: lo difícil que es transmitir una vivencia en forma de historia, incluso cuando se trata de un viaje real. Hacerlo sin que suene a guía turística exige una sensibilidad especial. Además, tú lo haces magistralmente y forma parte de tu especial manera de escribir.
Y qué decir de ese párrafo sobre la brevedad mal entendida. Lo suscribo de principio a fin. A veces da la sensación de que el tiempo de lectura se ha reducido a la duración de un scroll, y sin embargo, la misma gente que te abandona en un relato de mil palabras luego devora sagas de 900 páginas. Es un fenómeno curioso, y a veces frustrante. Pero ahí seguimos, escribiendo para quienes deciden quedarse, que son quienes cuentan realmente.
Tu frase final, sobre quienes analizan lo que leen y lo hacen sin prisas tic-toc-ianas, la voy a enmarcar. Porque es exactamente eso lo que permite que surjan reflexiones como las tuyas. A fuego lento, con ganas de conversar y compartir.
Y sobre la experiencia… para mí es quizás el grado superior. Es lo que permite convertir la potencia en acto, el combustible en fuego, la intuición en forma. La técnica puede aprenderse, pero la mirada que da la experiencia es insustituible.
Gracias por dedicarme un comentario tan generoso, tan elaborado y tan profundo. Y claro que me paso por “Las sagas de Marcos Sánchez”. Esta tarde ya tengo el hueco reservado a tal fin, después de la siesta obligada tras el almuerzo.
¡Un abrazo enorme, compañero!